![Obrazek](https://i0.wp.com/aosshorts.com/wp-content/uploads/2019/02/LVOStudioPreview-Feb7-ForbiddenPowerHeader23uvdg-1.jpg?w=1000&ssl=1)
Przedziwne proroctwa i tajemnicze znaki zaprowadziły nasze bandy do świata Shyish. Po dniach pełnych przygód wszyscy dotarli do ogromnego miasta Nagashizzar, nad którym unosiła się ogromna, odwrócona czarna piramida. Stworzona przez Nagasha monolityczna budowla z czystego realmstone’u - potężnego surowca, skrywającego pierwotną magię tego świata.
Nagle piramida rozbłysła ametystową magią, która zaczęła pulsować, by w końcu rozlać się w mgnieniu oka po całej krainie. Kiedy Shyish została w pełni przykryta śmiertelnym całunem, magia popędziła dalej, by w końcu rozlać się na inne światy.
Ku zaskoczeniu naszych bohaterów wszędzie wokół zaczęły pojawiać się duchy, zgniłe trupy zaczęły wygrzebywać się z ziemi. Nowo stworzeni nieumarli rzucili się na bandy awanturników by po chwili zalać ich swoją masą. Kto i jak wyrwał się z tego kotła - to zostawiam graczom.
Plan Nagasha udał się tylko połowicznie. Wszędzie, w każdym ze światów martwi zaczęli powstawać z grobów. Niespokojne dusze materializowały się w miejscach swojej udręki. Hordy nieumarłych zaczęły atakować żywych. Całe krainy znalazły się w nagłym oblężeniu sił Śmierci.
Necroquake - jak jest nazywane to tragiczne wydarzenie spowodowało również destabilizację magii. Czarodzieje zaczęli władać potężnymi mocami, a wywołane przez nich cuda były większe i silniejsze. Często wymykały się spod kontroli i nie tracąc swojej mocy rozpoczynały wędrówke po świecie. To właśnie dzięki nowym mocom siły żywych nie zostały od razu przytłoczone przez nieumarłych, a Magowie zostali obwołani bohaterami.
Ten magiczny incydent spowodował zakłócenia także w Penubral Enigines (półcieniste maszyny?), które do tej pory osłaniały Stormvaults Sigmara przed wykryciem. Były to skarbce pełne wiedzy, magii,a przede wszystkim potężnych artefaktów, pochodzących jeszcze z Ery Mitu. Sam Sigmar nie potrafił ich zniszczyć, dlatego kazał wybudować magiczne krypty w różnych zakątkach krain żeby ukryć je przed światem.
Teraz, pozbawione swojej ochrony Skarbce Sigmara kuszą zamkniętą w sobie potęgą. Armie zaczynają się zbierać do wyścigu. Kto otworzy najwięcej krypt i zdobędzie moc pochodzącą z zamierzchłych czasów kiedy to bogowie przemierzali krainy?
![Obrazek](https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/05/AoSFPLore-May14-Header20ys.jpg)
O CO CHODZI?
Walki toczą się o to, kto zdobędzie dostęp do Stormvault Sacristies - skarbców, które zawierają potężne moce.
Książka kampanijna zawiera 10 scenariuszy (5 pitched battle i 5 narrative), które są związane z naszą fabułą. Zachęcam, żeby na nich grać, ale oczywiście możecie wymyślić coś własnego, albo zagrać jakiś inny scenariusz.
Gracz który otworzy 6 Stormvault Sacristies deklaruje, że rozpoczyna marsz na Grand Stormvault. Należy wtedy rozegrać specjalny scenariusz “każdy na każdego”. Ci gracze którzy mają najwięcej zwycięstw powinni się umówić na wielką bitwę do maks 4 osób. Ten, który wygra, jest ogłoszony zwycięzcą kampanii.
Gracze mający dostęp do siedziby OKGB mogą skorzystać z terenów, czarów i zasad, które zostawię na miejscu w pudle “Forbidden Power”. Akcesoria są do Waszej dyspozycji - szanujcie tylko! Ci którzy będą grać na własnych stołach muszą pokombinować, albo niech mnie uprzedzą, postaram się dostarczyć akcesoria na czas gry i pomistrzuję wydarzenie.
Wszędzie, gdzie wspominam o stronach to odwołuję do książki kampanijnej Forbidden Power.
ZASADY
- Czas trwania kampanii: Od 01 lipca do 31 sierpnia
- Każdy z graczy wybiera swój allegiance i nominuje generała armii. Nie można ich już zmieniać, ale pozostałą część armii można dowolnie modyfikować.
- Punkty dowolne, należy dogadać się z przeciwnikiem przed bitwą.
- Można grać na zasady realmów, ale wszyscy gracze biorący udział w bitwie muszą się zgodzić na dodatkowe zasady.
- Po pierwszej bitwie kampanii każdy gracz wybiera artefakt który odkryła jego armia (nie ważne czy wygrał czy przegrał bitwę) i przydziela go do jednego ze swoich HERO. Ten bohater musi walczyć w każdej bitwie kampanii. Artefakt nie wlicza się do limitu artefaktów w armii, ale dotyczą go wszystkie inne zasady główne. Artrefakt zaczyna na poziomie 1. Opis artefaktów po zasadach i na str. 76 w podręczniku “Forbidden Power”.
- Armia, która odniosła minor, albo major victory, rzuca na tabelkę STORMVAULT SACRISTIES (str. 75). Nie można zdublować wyniku. W takim przypadku robimy re-roll.
- Jeśli jeden uczestnik odniesie 6 zwycięstw podczas kampanii (tym samym odblokuje wszystkie nagrody z tabelki STORMVAULT SACRISTIES) to nie wolno już rozgrywać normalnych bitew. Trzeba się ustawić na scenariusz specjalny “Grand Stormvault” (str. 86). Muszą wziąć w nim udział gracze z największą ilością zwycięstw.
- Gracz, który wygra scenariusz “Grand Stormvault” (str. 86) zostaje ogłoszony zwycięzcą kampanii.
Jeśli do końca sierpnia nikt nie zostanie zwycięzcą umawiamy się na jak największe Free For All w którąś sobotę i robimy młócę. Ostatni żywy może być tak jakby zwycięzcą kampanii
![Żartowanie z kogoś :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
![Obrazek](https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/05/ForbiddenPowerStory1-May10-Share0btbtsl.jpg)
AWAKENED ARTEFACTS
Gheistbane
It is said that this weapon hungers for souls, and that same craving is imparted to its bearer.
Pick one of the bearer’s melee weapons to be the Gheistbane. After each battle, Gheistbane gains a level of power if 3 or more enemy models were slain by attacks made by the bearer.
1st Level: Improve the Rend characteristic of Gheistbane by 1.
2nd Level: Add 1 to Gheistbane's Attacks characteristic.
3rd Level: If the unmodified hit roll for and attack made with Gheistbane is 6, that attack inflicts 1 mortal wound on the target in addition to any normal damage.
4th Level: Improve the Rend characteristic of Gheistbane by 3 instead of 1.
5th Level: Add 3 to Gheistbane's Attacks characteristic instead of 1.
Shield of the Pale Knight
Bearing the sanctified remains of a long-dead guardian, this shield renders its wielder all but invincible.
After each battle the Shield of the Pale Knight gains a level of power if 5 or more succesful save rolls were made for attacks that targeted the bearer.
1st Level: You can re-roll save rolls of 1 for attacks that target the bearer.
2nd Level: Add 1 to the bearer's Wounds characteristic.
3rd Level: If an attack that targets the bearer is made with weapon that has a Damage characteristic of 2 or more, substract 1 from the Damage characteristic of that weapon for that attack.
4th Level: You can re-roll save rolls of 1 for attacks that target friendly units while they are wholly within 12" of the bearer.
5th Level: Each time the save roll for an attack that targets the bearer is an unmodified 6, you can heal 1 wound allocated to the bearer.
Aetherbeast Pinion
Taken from a legendary avian godbeast, this feather imbues the bearer with formidable speed.
After each battle the Aetherbeast Pinion gains a level of power if 3 or more charge moves and/or run moves were made by the bearer.
1st Level: The bearer can run and still charge later in the same turn.
2nd Level: Add 3" to the bearer's Move characteristic.
3rd Level: Add 1 to charge rolls for friendly units wholly within 12" of the bearer at the start of your charge phase.
4th Level: The bearer can retreat and still charge later in the same turn.
5th Level: Add 6" to the bearer's Move characteristic instead of 3". In addition, the bearer can fly.
Hexflame Pendant
This baleful artefact is suffused with vile curses that can be inflicted upon the wielder's foes.
After each battle, the Hexflame Pendant gains a level of power if 3 or more hexes were placed on enemy units by the bearer.
1st Level: In your hero phase, the bearer can attempt to place a hex on 1 enemy unit within 18”. To do so, roll a dice. On a 4+ the hex is successfully placed. Subtract 1 from hit and wound rolls for attacks made by a unit that has any hexes placed upon it. A unit with a hex placed upon it can attempt to lift the hex in their here phase. To do so, roll a dice. Add 1 to the roll for each friendly Priest within 12” of that unit. On a 6+ the hex is lifted and its effects no longer apply.
2nd Level: The range at which the bearer can attempt to place a hex is 14" instead of 18".
3rd Level: Halve the Move characteristic of enemy units with any hexes placed upon them.
4th Level: The dice roll to determine if a hex is successfully placed upon an enemy unit is 3+ instead of 4+.
5th Level: At the start of your hero phase, enemy units with any hexes placed upon them suffer D3 mortal wounds.
Realmstone Wand
This ornate wand is crafted from purest realmstone.
After each battle, the Realmstone Wand gains a level of power if 5 or more spells were successfully cast by the bearer and not unbound.
1st Level: The bearer can attempt to cast 1 spell in your hero phase as if they were a Wizard. If the bearer is already a Wizard, they can attempt to cast 1 extra spell in your hero phase.
2nd Level: Add 2 to the casting rolls for the bearer.
3rd Level: Each time this model is affected by a spell or endless spell, you can roll a dice. If you do so, on a 2+ ignore the effects of that spell of this model. In addition, if this model is affected by a spell (but not an endless spell), and the roll to ignore the effect of the spell was 4+, the caster suffers D3 mortal wounds after the effects of the spell have been resolved.
4th Level: You can re-roll casting rolls for friendly Wizard units wholly within 12" of the bearer.
5th Level: This bearer knows all the spells known by a Wizards of the battlefield.
The Lifestealer
Fashioned from the fang of some ancient vampiric horror, this weapon transfers the life essence of its victims to the wielder.
Pick one of the bearer’s melee weapons to be the Lifestealer. After each battle, the Lifestealer gains a level of power if you healer 5 or mode wounds that had been allocated to the bearer.
1st Level: If the wound roll for an attack made with the Lifestealer is and unmodified 6, you can heal 1 wound that had been allocated to the bearer.
2nd Level: Each time an enemy Hero is slain by an attack made by with the Lifestealer, add 1 to the Lifestealer's Attacks characteristic until the end of the battle.
3rd Level: The bearer fights at the start of the combat phase, before the players pick any other units to fight in that combat phase.
4th Level: In your hero phase, you can pick 1 friendly unit wholly within 6" of the bearer to be sacrificed. If you do so, that unit suffers D3 mortal wounds, but you can add 1 to the Damage characteristic of the Lifestealer until the end of the battle.
5th Level: Substract 1 from wound rolls for attacks made by enemy units while they are within 12" of the bearer.